Оглавление
Отзывы 9
Об авторе 11
Благодарности 13
К читателям 15
Глава 1. Процесс создания архитектурного проекта 17
этап. Фото и обмер помещения 18
этап. Вычерчивание плана помещения 19
этап. Создание коробки помещения 20
этап. Меблировка 21
этап. Подбор и назначение материалов 22
этап. Постановка света 23
этап. Визуализация 25
Глава 2. Организация эффективной работы в 3ds Мах 27
Выбор драйвера 27
Единицы измерения 31
Обеспечение точности построений 33
Точные трансформации 33
Сетка 34
Привязки 35
Объектные привязки 37
Угловые привязки 38
Процентные привязки 40
Выравнивание 40
Вспомогательные объекты программы 41
Таре (Измерительная линейка) 42
Grid Object (Объектная сетка) 43
Массивы 44
Системы координат 44
Центр преобразования 46
Массивы объектов 47
Радиальный массив 51
Расстановка вдоль пути 52
Слои 55
Дополнительные возможности 59
Скрытие объектов 60
"Замораживание" объектов 62
Свойства объектов 63
Измерение расстояния и объема 64
Глава 3. Архитектурные объекты в 3ds Мах 2008 67
Walls (Стены) 67
Построение стен 68
Windows (Окна) 71
Встраивание окон 72
Настройка параметров окон U 74
Doors (Двери) 76
Встраивание дверей 77
Настройка параметров дверей 78
Railing (Ограждение) 80
Stairs (Лестницы) 83
Построение лестниц 84
Настройки объектов группы Stairs 85
Foliage (Растительность) 88
Параметры объектов Foliage 90
Шаблоны материалов для архитектурных объектов 92
Глава 4. Создание коробки помещения 95
Построение плана в 3ds Мах 95
Клавиатурный ввод координат 95
Импорт плана из AutoCAD 98
Экструзия 20-плана по высоте 101
Практика 105
Выдавливание 20-плана стены по толщине 112
Практика 112
Лофтинг20-профиля стены по заданному пути 116
Экструзия полигонов. Edit Mesh 121
Глава 5. Моделирование мебели и аксессуаров 125
Создание домашнего растения 125
Создание дивана 131
Создание штор 137
Кривые NURBS 137
Ruled Surface (Линейчатая поверхность) 138
U-Loft Surface (Поверхность лофта) 142
Rail Sweep (1-рельсовая поверхность) 144
Rail Sweep (2-рельсовая поверхность) 147
Создание круглой скатерти 149
Создание сантехники 152
Создание ковра 155
Модификатор Hair and Fur (WSM) 155
Глава 6. Профессиональная работа с материалами 171
Библиотеки материалов 171
Открытие библиотеки материалов 172
Операции над материалами в библиотеке 173
Создание библиотеки материалов 173
Создание материалов 174
Типы материалов 175
Материал Architectural 178
Использование шаблонов 178
Настройка параметров архитектурного материала 180
Материал Blend 183
Пример создания составного материала типа Blend 184
Материал Double Sided 186
Материал Ink'n Paint 187
Настройка материала Ink'n Paint 188
Материал Matte/Shadow 191
Внедрение трехмерной графики в фотографию 192
Материал Multi/Sub-Object 196
Материал Ray trace 200
Материал Top/Bottom 205
Материал с повторяющимся узором 206
Утилита сборки материалов и карт Resource Collector 208
Глава 7. Освещение интерьерных и экстерьерных сцен с помощью средств 3ds Мах 210
7.1. Освещение с использованием стандартных источников света 210
Схема освещения экстерьера стандартным способом 211
шаг. Подсветка 211
шаг. Основной источник 213
Схема освещения интерьера стандартным способом 215
шаг. Подсветка 215
шаг. Основной свет 217
шаг. Свет из окна 222
Освещение с использованием алгоритма трассировщика света Light Tracer 222
Схема освещения экстерьера с помощью алгоритма Light Tracer 223
шаг. Skylight 223
шаг. Световой акцент 226
Фотометрические источники света 229
Алгоритм переноса излучения Radiosity 235
Применение и настройка алгоритма Radiosity 236
Пример постановки света для Radiosity 238
Глава 8. Использование внешнего алгоритма визуализации VRay 242
Общие сведения о плагине VRay 242
Установка VRay 243
Выбор VRay в качестве активного рсндерера 243
Постановка света с помощью средств VRay 245
Источник света VRayLight 246
Тень VRayShadows 249
Материалы для VRay 250
Материал VRayMtl 250
Создание материала "Стекло" 253
Создание материала "Матовое стекло" 254
Создание материала "Зеркало" 255
Создание материала с размытыми отражениями 256
Другие материалы 256
Визуализация с помощью VRay 257
Indirect illumination 257
Irradiance map 258
Image sampler (Antialiasing) 259
Color mapping 261
System 262
Часто задаваемые вопросы 264
Материалы 265
HDRJ 266
Визуализация 267
Глава 9. Работа с камерой. Визуализация 269
Интерьерные ракурсы 269
Общий ракурс 270
Секреты постановки общих ракурсов 272
Крупный план 273
Секреты постановки крупных планов 275
Съемка с нижней точки 275
Концептуальный ракурс 277
Экстерьерные ракурсы 277
Концептуальный ракурс 278
Общий ракурс 278
Трехточечная перспектива 280
Двухточечная перспектива 280
Одноточечная перспектива 281
Параллакс 282
Крупный план 282
Настройки виртуальных камер 284
Плоскость отсечения 286
Сохранение состояния сцены 287
Визуализация 288
Пакетная визуализация 290
Глава 10. Панорамный рендеринг. Анимация камеры 294
Панорамный рендеринг 294
Основы анимации 298
Единицы измерения, принятые в анимации 299
Ключевая анимация 302
Редактирование ключей анимации 306
Анимация камеры 310
Анимация камеры с помощью ключевых кадров 311
Сохранение анимационного ролика 315
Анимация камеры с помощью ограничителя пути 317
Path Constraint 317
Глава 11. Использование Reactor для создания в интерьерах ткан и 323
Принципы работы Reactor 323
Классификация объектов модуля Reactor 326
Rigid bodies — Жесткие тела 326
Deformable bodies — Деформируемые тела 326
Water — Вода 327
Коллекции модуля Reactor 327
Rigid Body Collection — коллекция жестких тел 328
Cloth Collection— коллекция тканей 330
Предварительный просмотр анимации 332
Создание покрывала 333
Последовательность создания анимации с помощью модуля Reactor 333
Создание полотенец и занавесок 337
Полотенце, висящее на крючке 337
Фиксирование вершин 338
Создание занавесок 342
Привязка ткани к жестким телам 342
ПРИЛОЖЕНИЯ 353
Приложение 1. Список основных правил 355
Приложение 2. Советы 357
Приложение 3. Горячие клавиши 360
Основные команды 360
Инструменты преобразования и выделения 361
Интерфейс 361
Управление окнами проекций 362
Приложение 4. Описание DVD-диска 363
Предметный указатель 364